Joguei a demo de Unmess Co. e entrevistei os dois criadores do jogo
O Unmess Co.: Rewind the Wreck chegou ao DigitalRadar por e-mail. A Traveler Ant, estúdio de duas pessoas, leu o meu texto sobre Silver Pines e Hellraiser: Revival — o das médias de crítica que escondem experiências diferentes —, achou que a conversa combinava com o jogo deles e mandou o link da demo. Baixei a demo gratuita, joguei e fiz perguntas à dupla, que respondeu por escrito.
Este post junta as três coisas: o que o jogo é, o que eu achei dele e o que Nikolay e Asya contaram. Uma nota de transparência antes de começar: o contato partiu do estúdio, não houve pagamento nem contrapartida, e eu joguei a mesma demo pública que qualquer pessoa baixa no Steam. As respostas da entrevista estão como a dupla enviou; as impressões são minhas. É a regra da nossa Política Editorial.
Resposta rápida: vale jogar a demo?
Vale, se você gosta de jogos de ritmo calmo e quer algo fora do comum. A demo é gratuita no Steam, pede 5 GB livres e tem interface em português do Brasil. O conceito é original e, no meu caso, funcionou: não encontrei nenhum bug que atrapalhasse a jogabilidade, o que não é pouco para uma demo. A minha ressalva é de dinamismo — por enquanto, o ciclo de olhar a bagunça e arrumar fica um pouco monótono. Detalho abaixo, junto com o que eu colocaria no jogo.
Ficha rápida do jogo
| Item | O que se sabe |
|---|---|
| Jogo | Unmess Co.: Rewind the Wreck |
| Desenvolvedora e publicadora | Traveler Ant — estúdio de duas pessoas, com sede no Uzbequistão |
| Demo | Gratuita no Steam desde 8 de outubro de 2026, para Windows 10 e 11 |
| Lançamento | Quarto trimestre de 2026; a dupla diz que provavelmente não sai antes de dezembro |
| Preço | Ainda não definido, nem para o Brasil |
| Idioma | Português (Brasil) nas configurações da demo |
| Controles | Teclado e mouse, ou controle |
| Gêneros no Steam | Casual, Indie e Simulação |
Como se joga
A premissa é uma piada de escritório. Você foi contratado pela Unmess Co., “serviço de restauração de nova geração”, e a empresa lida com a bagunça “do jeito mais confiável que existe: desfazendo-a” (tradução minha, da página do Steam). Na prática, você opera um robô em primeira pessoa, à distância, dentro de ambientes destruídos: móveis tombados, louça quebrada, objetos espalhados. O objetivo é levar cada ambiente a 100%.
A ferramenta central é o Rewind, na tecla E. Você mira num objeto e ele volta ao lugar — inteiro, se estava só deslocado, ou se remontando a partir dos fragmentos, se estava quebrado. Pela descrição do Steam, basta segurar o botão; nas configurações existe uma opção “Rewind com um toque” para quem prefere apertar uma vez. Duas outras teclas completam o conjunto: o escâner (Q), que destaca os objetos que ainda não foram restaurados, e a foto (R), que mostra o ambiente como ele era antes da bagunça — a sua referência para saber onde cada coisa deve ficar.
No topo da tela, um contador mostra o progresso (no print abaixo, 23 de 50 objetos, 46%), e no canto direito aparece a pontuação, com um multiplicador. Segundo o material de imprensa do estúdio, a demo traz dois níveis, entre eles uma estação espacial chamada Life Star. Eu joguei as duas fases.
O que dá graça ao jogo é a ordem. A página do Steam descreve: um item está soterrado por uma pilha de outros; o lugar de outro já foi ocupado por um terceiro; você precisa descobrir o que bloqueia o quê e decidir por onde começar. Na demo isso aparece de verdade — alguns objetos ficam travados embaixo de outros que precisam ser consertados primeiro.
A demo tem suporte a teclado e mouse e a controle, com o Rewind no RB e a foto no LB, e o idioma pode ser trocado nas configurações. A minha estava em Português (Brasil).
O que eu achei
Vou direto: achei meio monótono. O ciclo é olhar o que está bagunçado, mirar, usar o Rewind e repetir. A parte dos objetos que ficam travados por estarem embaixo de outros é boa e exige um mínimo de raciocínio, mas senti falta de dinamismo — de algo que me desse vontade de voltar amanhã.
Por outro lado, o jogo é diferente do que se vê por aí, e vejo muito potencial de crescimento. Não tropecei em nenhum bug, e isso conta bastante numa demo. Para referência, estes foram os resultados das duas fases que joguei:
| Fase | Pontuação | Tempo | Maior combo sem erros |
|---|---|---|---|
| 1 | 10.700 | 08:08 | 7 |
| 2 | 24.100 | 05:57 | 14 |
Entre uma fase e outra, terminei 2 minutos e 11 segundos mais rápido e com o combo no dobro.
O que eu colocaria no jogo
Três ideias que me vieram jogando, todas com o mesmo objetivo: dar ao jogador um motivo para continuar.
- Recompensas cosméticas. Um sistema que desbloqueie skins para o robô conforme você completa fases ou chega a combos altos. O robô já aparece no menu inicial, então já existe um personagem para vestir.
- Placar mundial. A tela de resultado já mostra pontuação, recorde pessoal, tempo e maior combo sem erros; comparar isso com outros jogadores seria a extensão natural. A página do jogo completo, aliás, cita um “Wall of Fame” para os funcionários mais organizados e rápidos — “por uma semana” — sem explicar como funciona. Pode ser algo nessa linha.
- Modo cooperativo. Dois jogadores que precisam consertar, juntos, as coisas mais pesadas: móveis que só podem ser restaurados em dupla.
A dúvida honesta é como fazer isso sem quebrar o ritmo relaxante que a própria dupla defende, como se vê na entrevista abaixo. Mas eles também falam em “pequenas mecânicas extras” para a versão completa, então a conversa está aberta.
Entrevista com Nikolay e Asya, da Traveler Ant
Mandei as perguntas por e-mail e a dupla respondeu em português. Publico as respostas como chegaram, só com as quebras de linha ajustadas. Eles pediram que o estúdio seja escrito Traveler Ant, com espaço, e que os dois sejam apresentados pelos nomes Nikolay e Asya.
O que surgiu primeiro: a ideia de restaurar o ambiente ou a mecânica de rebobinar o tempo?
Primeiro veio a ideia de restaurar o ambiente. Nós mesmos gostamos de jogos em que é preciso consertar, limpar e colocar as coisas em ordem. Eles acalmam e ajudam a relaxar, especialmente à noite, depois de um dia cansativo de trabalho.
Quisemos desenvolver essa ideia e acrescentar algo diferente. Foi assim que surgiu a mecânica de rebobinar o tempo. Na nossa visão, ela traz mais variedade ao processo de restauração e dá uma nova vida a uma ideia já conhecida. Além disso, é muito bonito e impressionante ver, no jogo, os fragmentos se juntando novamente e os objetos voltando aos seus lugares.
Como vocês criam as dependências entre os objetos para que seja possível resolver a fase, mas sem que a solução seja óbvia?
Criar cada fase, seu visual e a disposição dos objetos leva muito tempo. É uma das partes mais complexas e que mais exigem cuidado no projeto: para nós, é importante encontrar um equilíbrio entre um desafio interessante e um ritmo de jogo relaxante.
Procuramos mostrar essas dependências pelo próprio cenário. Ao observar com atenção um objeto caído ou seus fragmentos, geralmente é possível perceber quais outros objetos ou pedaços estão impedindo a restauração. O jogador precisa conseguir entender isso observando a cena.
Para deixar tudo mais claro, adicionamos um destaque nos contornos ao apontar a mira. Ele realça não só o fragmento para o qual o jogador está olhando, mas também todas as outras partes daquele mesmo objeto. Assim, é possível encontrá-las na sala, entender sua posição em relação aos outros objetos e ver exatamente o que está bloqueando cada uma delas.
O que haverá na versão completa que a demo ainda não mostra, e quantas fases vocês planejam?
Não queremos nos limitar à mecânica principal de restauração. Planejamos acrescentar pequenas mecânicas extras e detalhes que tragam mais variedade ao jogo e proporcionem novas experiências agradáveis aos jogadores. Mas o conteúdo definitivo da versão completa ainda não está fechado.
Por enquanto, estamos adicionando novos elementos à demo aos poucos e observando a experiência que eles proporcionam e as reações que despertam. Para nós, é muito importante entender como os jogadores veem Unmess e como se sentem ao jogar. Se a percepção deles for diferente da nossa, levamos isso em conta e ajustamos os próximos planos.
O número exato de fases também ainda não está definido. No momento, estamos pensando em mais de 15, mas ainda não tomamos a decisão final.
Equipe, preço e data de lançamento
Quantas pessoas fazem parte da equipe e de onde vocês trabalham? Somos um estúdio pequeno, com apenas duas pessoas. A sede legal do estúdio fica no Uzbequistão, e nós também estamos lá.
O preço de lançamento do jogo em reais já foi definido? O preço ainda não foi definido, inclusive para o Brasil. Ainda estamos definindo o tamanho e a complexidade da versão completa. Vamos voltar à questão do preço mais perto do lançamento, quando tivermos uma visão clara da dimensão final do jogo e pudermos levar em conta a situação do mercado naquele momento.
Já existe uma data de lançamento mais específica dentro do quarto trimestre? Ainda não temos uma data mais precisa dentro do quarto trimestre de 2026. O mais provável é que o jogo não seja lançado antes de dezembro, mas ainda não definimos a data final.
Qual reação dos jogadores mais surpreendeu vocês?
O que mais nos surpreendeu foi a procura por suporte a controle. A princípio, não tínhamos implementado esse suporte nem planejávamos fazê-lo. Isso vinha da nossa própria experiência: em jogos em primeira ou terceira pessoa que exigem mirar em objetos, preferimos mouse e teclado. Costumamos usar controle em outros tipos de jogo, como os isométricos. Por isso, os pedidos dos jogadores foram uma surpresa. Assim que recebemos algumas solicitações, incluímos o suporte na atualização seguinte.
Outra surpresa foi perceber como alguns jogadores agrupavam mentalmente os objetos de uma cena. Ao definir quais seriam restaurados separadamente, levamos em conta principalmente aspectos espaciais e visuais: quanto espaço cada objeto ocupa, como se destaca dos demais e se fica claro quando ele bloqueia outro.
Mas percebemos que alguns jogadores também se orientavam por associações de significado. Objetos diferentes podiam ser percebidos como um conjunto por terem funções relacionadas, características semelhantes ou por fazerem parte de uma mesma atividade. Essas associações nem sempre coincidiam com a divisão que havíamos feito. Foi interessante perceber que a clareza visual da cena e a maneira como o jogador organiza os objetos mentalmente nem sempre são a mesma coisa.
Também nos chamou a atenção o uso do scanner. Nós o consideramos uma ferramenta muito útil para destacar os objetos que ainda não foram restaurados, mas muitos jogadores quase não o usavam, e alguns nem chegavam a utilizá-lo.
Esses exemplos nos mostraram como a nossa familiaridade com o jogo e os nossos hábitos pessoais podem ser diferentes dos de quem está descobrindo tudo pela primeira vez. O pedido de suporte a controle foi o caso mais direto de uma reação dos jogadores mudar os nossos planos.
O que vem a seguir e onde acompanhar
A dupla avisou que uma atualização da demo, com mais um nível, estava para sair nas horas seguintes à entrevista. Joguei a versão anterior a ela. Quando a atualização estiver no ar, jogo a fase nova e escrevo uma segunda matéria. O jogo completo está previsto para o quarto trimestre de 2026, sem data nem preço definidos.
- Demo gratuita no Steam e a página do jogo completo, para quem quiser acompanhar o lançamento
- itch.io — travelerant
- YouTube — @TravelerAnt
- Instagram — @traveler_ant
- TikTok — @travelerant
- X — @TravelerAnt_St
- Bluesky — travelerant.com
Perguntas frequentes
A demo de Unmess Co. é gratuita?
Sim. Ela está disponível no Steam desde 8 de outubro de 2026, para Windows 10 e 11, e pede 5 GB livres no disco.
Quando Unmess Co. será lançado e quanto vai custar?
O lançamento está previsto para o quarto trimestre de 2026, e a dupla diz que provavelmente não será antes de dezembro. O preço ainda não foi definido, nem para o Brasil.
Unmess Co. tem suporte a controle e a português?
Tem os dois. O suporte a controle foi incluído depois de pedidos dos jogadores, e a aba Controles da demo mostra teclado e controle. O idioma Português (Brasil) pode ser escolhido nas configurações, e a página do Steam também o lista entre os idiomas suportados.
Quais são os requisitos mínimos?
Segundo o Steam: Windows 10 de 64 bits, processador Core i5-8400 ou Ryzen 5 2600, 8 GB de RAM, placa de vídeo RTX 2060 de 6 GB ou RX 6600 de 8 GB, DirectX 12 e 5 GB de espaço livre. SSD é recomendado e ray tracing por hardware não é necessário.
As capturas de tela são da demo e foram feitas por mim. As fotos de Nikolay e Asya foram cedidas pela Traveler Ant, e as respostas da entrevista foram publicadas como o estúdio enviou.
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